Gamification Cruciverba

Ho progettato un gioco con un mazzo di carte.

Le Playable Cards sono 134 carte, una per ogni meccanica di gioco: punti, livelli, missioni, classifica. Ne ho usate 18 per fare il Gamification Cruciverba, un percorso di 6 cruciverba gratis che puoi giocare adesso.

Qui sotto ti racconto quali ho scelto e quale ho rimesso nella scatola. Il codice l'ha scritto un'AI.

Scorri

Prima fase · Preparazione

Le carte restanonella scatola.

Nella scatola, insieme alle carte, c'è un poster: il Playable Canvas. È la mappa che porta un progetto dall'idea al lancio, e ha cinque colonne numerate, una per fase.

La prima colonna non nomina nemmeno una carta. Fa cinque domande sul contesto: dove sei, qual è il problema, chi sono le persone, cosa vuoi ottenere, che strada fanno oggi.

Il poster del Playable Canvas: cinque colonne, una per fase, con la prima evidenziata.
Il poster è questo. La colonna accesa è la fase di cui sto parlando, e i suoi cinque riquadri sono le cinque domande.

Ecco come ho risposto.

Scenario

dove siamo

Agosto. La seconda edizione del mazzo è in vendita da mesi. Attorno c'è già un piccolo mondo: sei minigiochi con Magnus, lo stregone di ProjectFun che fa da guida al mazzo. Arrivano per email, e solo a chi ha già comprato.

C'è anche una cosa che un anno fa non c'era. Con venti euro al mese di AI si costruisce software che funziona anche senza saper programmare.

Problema

cosa non va

Tre problemi, tutti nello stesso momento.

Mancano gli esempi. Della seconda edizione ci sono pochi progetti raccontati per bene, e molti di quelli fatti dalla community non si possono mostrare.

Ad agosto la community rallenta. Serve qualcosa che tenga viva l'attenzione e insegni qualcosa.

Chi ha le carte non sempre riesce a realizzare quello che immagina. Molte idee hanno bisogno di qualcosa di digitale, e chi non programma si ferma lì. Molti iscritti alla community non sanno cosa si riesce a fare, ad agosto 2026, con l'intelligenza artificiale e senza scrivere codice.

Giocatori

per chi

Marketer. Formatori. HR. Product manager. Insegnanti. Imprenditori.

Vogliono imparare a coinvolgere le persone. Le definizioni le hanno già lette, e adesso cercano un modo di metterle in pratica.

Alcuni le carte le hanno in mano e le usano già. Altri devono ancora provarci.

Obiettivi

cosa voglio, e come lo guardo

Il Canvas non accetta un obiettivo senza una metrica accanto.

  • Coinvolgere la community insegnando qualcosa Quante persone iniziano, fin dove arrivano, quante curiosità leggono
  • Vendere mazzi Quanti codici sconto vengono riscattati alla cassa
  • Creare un caso studio di Playable Cards e AI Quante persone leggono questa pagina fino in fondo

Viaggio

da dove passano oggi

Il Canvas chiede di mappare il percorso che le persone fanno oggi con te, diviso in quattro momenti: Non Utente (non ti conosce), Nuovo (è appena arrivato), Regolare (torna di suo), Veterano (ormai è pratico).

Le persone che giocano al Gamification Cruciverba seguono già ProjectFun: sono iscritte alla community, oppure leggono il blog e ascoltano il podcast. Nel Viaggio sono Regolari o Veterane, non Nuove. Quindi il gioco non deve spiegare cos'è la gamification: può dare per scontato che interessi.

Dentro al gioco quei nomi tornano, ma per dire un'altra cosa. I tre livelli si chiamano Nuovo Utente, Utente Regolare e Utente Veterano, e dicono quanto ne sai di gamification, non da quanto tempo segui ProjectFun. Il quarto, Non Utente, non c'è: chi non ti conosce non sta giocando.

Il percorso del gioco: sei tappe lungo un sentiero, quasi tutte con un lucchetto.
Il percorso del gioco: 6 cruciverba in 3 livelli.
I livelli si chiamano come tre dei quattro momenti del Viaggio.
Seconda fase · Brainstorming

Adessole carte escono.

Una carta è uno strumento. Diventa un'idea quando ci scrivi accanto cosa fa nel tuo caso.

Queste sono le 18 carte che ho pescato, nell'ordine in cui le incontri giocando, con l'appunto che ho scritto su ognuna.

Il Playable Canvas con la seconda colonna, il brainstorming con le carte, evidenziata.

Che forma ha

Carta Playable Cards numero 54, Minigiochi

#54 Minigiochi

«L'idea di base nasce da qui. Una serie di cruciverba sulla gamification che fa capire ai veterani quanto ne sanno e fa scoprire cose nuove a chi si è appena iscritto alla community.»

Carta Playable Cards numero 124, Puzzle

#124 Puzzle

«Il gioco è un cruciverba. Non serve spiegare come si fa, lo sanno già tutti e si comincia subito.»

Chi ti accoglie

Carta Playable Cards numero 75, Onboarding

#75 Onboarding

«Prima di giocare il giocatore vede tre schermate: chi è Magnus, come si scrive nella griglia e come funzionano le gemme, cosa finisce nella libreria. Può rivederle quando vuole dal punto interrogativo.»

Carta Playable Cards numero 53, Mentorship Carta Playable Cards numero 130, NPC

#53 Mentorship + #130 NPC

«Magnus, lo stregone di ProjectFun, accompagna il giocatore per tutta la durata dell'esperienza. Si presenta nelle prime schermate e ogni tanto commenta con una battuta.»

Prima schermata di benvenuto: Magnus si presenta.
Chi è Magnus, e cosa si fa qui: sei cruciverba, dal più semplice al più tosto.
Seconda schermata: come si scrive nella griglia e come funzionano le gemme.
Come si scrive nella griglia. Le gemme si guadagnano risolvendo, e si parte con 100.
Terza schermata: le carte e il glossario finiscono nella libreria.
Dove finiscono le parole risolte: 20 sono carte del mazzo, le altre voci di glossario.

Il percorso

Carta Playable Cards numero 55, Missioni

#55 Missioni

«Ogni cruciverba è una missione a sé. Il giocatore la apre, la completa, e resta completata per sempre.»

Carta Playable Cards numero 61, Barra di Progresso

#61 Barra di Progresso

«I 6 cruciverba stanno lungo un sentiero. Il giocatore vede a colpo d'occhio quanti ne ha risolti e quanti ne mancano.»

Carta Playable Cards numero 119, Chiuso a Chiave

#119 Chiuso a Chiave

«Il giocatore vede tutti e 6 i cruciverba fin dall'inizio, ma li apre uno dopo l'altro: il secondo si sblocca finendo il primo.»

Carta Playable Cards numero 135, Livelli di Difficoltà

#135 Livelli di Difficoltà

«Il livello di difficoltà dei cruciverba aumenta mano a mano che il giocatore progredisce. Le parole richieste sono sempre più difficili, di quelle che conoscono gli esperti.»

Primo cruciverba

«Valore numerico assegnato a ogni azione: l'elemento base di qualsiasi sistema di gamification»

PUNTI

Ultimo cruciverba

«Per Caillois, il gioco strutturato dalle regole, opposto alla paidia»

LUDUS

Il percorso dopo tre cruciverba completati: due tappe con tre stelle, le altre ancora chiuse.

Le gemme, e cosa ci compri

Carta Playable Cards numero 79, Moneta Virtuale

#79 Moneta Virtuale

«Il giocatore guadagna gemme risolvendo le parole, 8 per ogni lettera. Le tiene da parte o le spende negli aiuti.»

Carta Playable Cards numero 46, Deus Ex Machina

#46 Deus Ex Machina

«Quando il giocatore è bloccato può comprare un aiuto: la prima lettera per 15 gemme, una casella a caso per 25, la parola intera per 60. Il gioco non interviene mai da solo, glielo deve chiedere lui.»

Carta Playable Cards numero 66, Random

#66 Random

«L'aiuto da 25 gemme scopre una lettera della parola selezionata. Quale, lo decide il gioco: pesca a caso fra le caselle ancora vuote.»

Carta Playable Cards numero 28, Scelte Memorabili

#28 Scelte Memorabili

«Ogni cruciverba vale da una a tre stelle, e ogni aiuto comprato ne toglie: il primo fa scendere da tre a due, dal terzo si resta a una. Quindi il giocatore non sceglie solo se spendere gemme, ma se gli importa finire pulito. E tre caselle a caso costano 75 gemme, più delle 60 della parola intera.»

La griglia del cruciverba con la definizione, il saldo di gemme e i tre aiuti coi rispettivi prezzi.
Il dock degli aiuti: 15 gemme la prima lettera, 25 una casella a caso, 60 la parola intera.

Cosa ti resta in mano

Carta Playable Cards numero 15, Collezionare

#15 Collezionare

«Il giocatore, proseguendo con i cruciverba, colleziona carte Playable Cards, curiosità sul mondo del game design e definizioni, tutte nella sua libreria.»

Carta Playable Cards numero 121, Scarsità

#121 Scarsità

«Il giocatore può conquistare 20 delle 134 meccaniche del mazzo. È un assaggio: chi compra le Playable Cards le ha tutte, di carta e in digitale.»

Carta Playable Cards numero 1, Distintivo

#1 Distintivo

«Il giocatore sblocca 8 trofei. Nessuno si prende solo continuando a giocare: contano come risolve, quante curiosità legge e fin dove arriva.»

Carta Playable Cards numero 86, Occasione di Vanto

#86 Occasione di Vanto

«Il giocatore può condividere il proprio risultato con un amico al termine di un cruciverba.»

Carta Playable Cards numero 84, Premio Tangibile

#84 Premio Tangibile

«Chi finisce tutti e 6 i cruciverba riceve un codice sconto sul mazzo Playable Cards.»

La Libreria del gioco con le carte conquistate.
La Libreria: le carte vinte, in ordine, sfogliabili quando vuoi.
Una carta aperta a schermo intero, con illustrazione e descrizione.
Ogni carta arriva intera: illustrazione e descrizione, come nel mazzo stampato.
La bacheca degli otto trofei, in ordine di difficoltà.
Gli 8 trofei, dal più facile al più difficile.
18carte usate
dal mazzo
6cruciverba
da risolvere
20carte
da vincere
Terza fase · Selezione

Una carta è tornatanella scatola.

#72 Storytelling.

Il piano era mettere una storia dentro il gioco, divisa in capitoli: ognuno si sbloccava finendo un cruciverba.

Tavola scartata: un mago con la lanterna in una biblioteca a torre, fogli sparsi per terra. Tavola scartata della storia mai pubblicata. Tavola scartata della storia mai pubblicata. Tavola scartata della storia mai pubblicata. Tavola scartata del finale mai pubblicato. Tavola scartata del finale mai pubblicato.

Sei delle tavole già disegnate per la storia che non è mai uscita. Scorri di lato per vederle tutte.

La trama era ispirata a There Is No Antimemetics Division. All'inizio Magnus ti recluta per un compito innocuo: rimettere in ordine delle parole.

Andando avanti le cose diventano strane, e alla fine scopri perché. Nella torre di Magnus è entrata un'entità antimemetica: si nasconde cancellando i ricordi di sé stessa, e si nutre di memorie e di idee.

Finendo tutti e 6 i cruciverba arrivi al colpo di scena e la sconfiggi. Sta mangiando anche la memoria di Magnus.

La carta Playable Cards numero 72, Storytelling: quella che è stata rimessa nella scatola.

Un canovaccio,
e i primi concept.

Poi il conto delle ore.Una storia a capitoli va scritta, disegnata, montata nel gioco e collaudata. Capitolo per capitolo.

Due settimane, una persona sola.E il resto del gioco ancora tutto da costruire: i sei cruciverba, l'economia delle gemme, i trofei, la libreria.

Troppo lavoro per il tempo che c'era.Non ha passato la selezione.

Fuori.

Al suo posto una cosa più piccola: 15 curiosità sulla storia del game design, nascoste dietro parole precise dei cruciverba. Si sbloccano risolvendo e si leggono quando vuoi. Danno un motivo per andare avanti come faceva la storia, ma non chiedono capitoli da scrivere.

Il Playable Canvas con la terza colonna, la selezione delle meccaniche, evidenziata.
La terza fase serve a questo: ogni idea passa da due domande, quanto cambierebbe l'esperienza e quanto costa costruirla, e si tengono quelle che valgono tanto e costano poco. Storytelling è caduta qui.
Quarta fase · Il documento

La quarta fasedel Canvasè un documento.

Il Playable Canvas con il riquadro del Documento Riassuntivo evidenziato.

Si chiama gamification design document, o game design document, GDD per brevità. Da una parte la strategia, dall'altra le meccaniche, con il funzionamento di ognuna, i legami fra loro e le schermate che servono.

Quanto dev'essere dettagliato? La regola del manuale è che una persona esterna deve capire cosa costruire. Nel brainstorming le idee si abbozzano, qui vanno dettagliate nei minimi particolari.

Nel documento del cruciverba c'è scritto quali sono le 15 curiosità e dietro quali parole si nascondono, quali sono i 3 aiuti e quante gemme costa ognuno, quante gemme si guadagnano risolvendo una parola. E poi gli 8 trofei con le condizioni per prenderli, i 3 livelli e come appaiono nella schermata iniziale, i colori e i caratteri della grafica.

È la bibbia del progetto, il file che riapro ogni volta che devo ricordarmi come funziona una cosa e come va costruita.

La persona esterna che doveva realizzare il progetto, qui, era un'AI.

Per questo il documento serve ancora di più quando a costruire è un'AI. Quello che non c'è scritto, se lo inventa: sceglie un numero al posto tuo, salta un pezzo di istruzione, e tira fuori qualcosa di plausibile e sbagliato.

Quinta fase · Realizzazione

Qui il progettoescedai documenti.

Il Playable Canvas con l'ultima colonna, la realizzazione, evidenziata.
  1. Il piano

    Due settimane per costruire il gioco e pubblicarlo. Una persona, Marco Segatto. E un abbonamento Pro a Claude Code.

  2. Il prototipo

    Uno o due cruciverba e basta, con la grafica grezza e i pulsanti brutti. Non serve a fare bella figura: serve a sapere se il formato regge, prima di costruirci sopra.

  3. Il test

    Il prototipo è finito in mano a quattro o cinque persone, che sono tornate con una lista di cose rotte. È l'unico modo per trovarle: chi ha costruito una cosa smette di vederne i difetti.

  4. Il lancio

    Prima in piccolo, per raccogliere i primi dati. Nessun annuncio: il gioco è finito dentro «la scatola misteriosa», la rubrica in cui ogni mese la newsletter di ProjectFun mette un link e nient'altro, e lo apri senza sapere cosa ci troverai. Serviva a vedere come si comporta con poche persone, prima di mostrarlo a tremila. Il passo dopo è aprirlo a tutta la community su WhatsApp, con dei post e delle ads.

  5. La misurazione

    Un cruscotto privato che risponde alle domande della prima fase: quante persone iniziano, fin dove arrivano, quali aiuti comprano, quali trofei non prende nessuno, cosa vanno a guardare nella Libreria.

Il cruscotto privato del gioco, con i numeri delle persone, il grafico giorno per giorno e l'imbuto del percorso. I dati mostrati sono di esempio.
I numeri di questa schermata sono inventati a scopo dimostrativo: serve a far vedere cosa il cruscotto misura, non quanto.

E il giro ricomincia.

Il manuale lo dice in una riga: il lancio non è l'ultimo passo, è il primo dell'esperienza reale. Da lì in avanti il gioco si calibra.

Fino a quel momento il gioco l'avevano provato quattro o cinque persone. Dopo ci giocano persone che non conosco, sul loro telefono, e fanno cose che non avevo previsto.

Le cose da cui si impara sono due, e servono tutte e due. I numeri del cruscotto dicono dove succede qualcosa. A quale cruciverba si fermano, quale trofeo non prende nessuno, quante volte qualcuno ha voluto un aiuto senza poterselo permettere. Quello che le persone scrivono dice perché. Senza le parole i numeri si interpretano a caso, e senza i numeri non si sa quanto è diffuso quello che una persona racconta.

Poi si cambia qualcosa, e si guarda di nuovo. Con una cautela, però. Finché le persone sono poche non si tocca niente, perché con numeri piccoli due cali uguali dicono la stessa cosa.

Si calibra per esempio quante gemme si guadagnano risolvendo una parola, e quanto costano i tre aiuti. Sono numeri scritti in un file, e decidono quanto pesa la scelta di chiedere aiuto invece di insistere.

Sei cruciverba.Diciotto carte.Due settimane.

Per cominciare serve molto meno.

Basta pescare una carta.

E chiederti come si usa
nel lavoro che fai tu.

Nel progetto che hai aperto.

Nel corso che tieni.

Nella riunione del lunedì.

A volte non c'è
niente da sviluppare.Non serve per forza un'app o un sito. Bastano una lavagna, un foglio, una riunione che cambia regola.

Per iniziare basta una carta.Quella che hai visto uscire dal mazzo si chiama Missioni. Nel corso che tieni sono tre obiettivi dichiarati al posto del programma; in riunione, tre cose da chiudere entro venerdì.

Poi guardi cosa fanno le persone.Se qualcosa cambia, quella carta funziona da te. Se resta tutto uguale, ne peschi un'altra: il mazzo ne ha 134.

E quando invece
c'è da sviluppare?Un gioco, un sito, uno strumento per chi lavora con te.

La dimostrazione ce l'hai
davanti agli occhi.Questo gioco e questa pagina li ha fatti una persona che non scrive codice, con gli strumenti che ci sono adesso.

Senza un team di dieci persone.
Senza un budget pieno di zeri.

Fra un'idea e una cosa che esiste non c'è mai stata così poca strada.

Manca che tu peschi la prima carta.