#54 Minigiochi
«L'idea di base nasce da qui. Una serie di cruciverba sulla gamification che fa capire ai veterani quanto ne sanno e fa scoprire cose nuove a chi si è appena iscritto alla community.»
Le Playable Cards sono 134 carte, una per ogni meccanica di gioco: punti, livelli, missioni, classifica. Ne ho usate 18 per fare il Gamification Cruciverba, un percorso di 6 cruciverba gratis che puoi giocare adesso.
Qui sotto ti racconto quali ho scelto e quale ho rimesso nella scatola. Il codice l'ha scritto un'AI.
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Nella scatola, insieme alle carte, c'è un poster: il Playable Canvas. È la mappa che porta un progetto dall'idea al lancio, e ha cinque colonne numerate, una per fase.
La prima colonna non nomina nemmeno una carta. Fa cinque domande sul contesto: dove sei, qual è il problema, chi sono le persone, cosa vuoi ottenere, che strada fanno oggi.
Ecco come ho risposto.
Agosto. La seconda edizione del mazzo è in vendita da mesi. Attorno c'è già un piccolo mondo: sei minigiochi con Magnus, lo stregone di ProjectFun che fa da guida al mazzo. Arrivano per email, e solo a chi ha già comprato.
C'è anche una cosa che un anno fa non c'era. Con venti euro al mese di AI si costruisce software che funziona anche senza saper programmare.
Tre problemi, tutti nello stesso momento.
Mancano gli esempi. Della seconda edizione ci sono pochi progetti raccontati per bene, e molti di quelli fatti dalla community non si possono mostrare.
Ad agosto la community rallenta. Serve qualcosa che tenga viva l'attenzione e insegni qualcosa.
Chi ha le carte non sempre riesce a realizzare quello che immagina. Molte idee hanno bisogno di qualcosa di digitale, e chi non programma si ferma lì. Molti iscritti alla community non sanno cosa si riesce a fare, ad agosto 2026, con l'intelligenza artificiale e senza scrivere codice.
Marketer. Formatori. HR. Product manager. Insegnanti. Imprenditori.
Vogliono imparare a coinvolgere le persone. Le definizioni le hanno già lette, e adesso cercano un modo di metterle in pratica.
Alcuni le carte le hanno in mano e le usano già. Altri devono ancora provarci.
Il Canvas non accetta un obiettivo senza una metrica accanto.
Il Canvas chiede di mappare il percorso che le persone fanno oggi con te, diviso in quattro momenti: Non Utente (non ti conosce), Nuovo (è appena arrivato), Regolare (torna di suo), Veterano (ormai è pratico).
Le persone che giocano al Gamification Cruciverba seguono già ProjectFun: sono iscritte alla community, oppure leggono il blog e ascoltano il podcast. Nel Viaggio sono Regolari o Veterane, non Nuove. Quindi il gioco non deve spiegare cos'è la gamification: può dare per scontato che interessi.
Dentro al gioco quei nomi tornano, ma per dire un'altra cosa. I tre livelli si chiamano Nuovo Utente, Utente Regolare e Utente Veterano, e dicono quanto ne sai di gamification, non da quanto tempo segui ProjectFun. Il quarto, Non Utente, non c'è: chi non ti conosce non sta giocando.
Una carta è uno strumento. Diventa un'idea quando ci scrivi accanto cosa fa nel tuo caso.
Queste sono le 18 carte che ho pescato, nell'ordine in cui le incontri giocando, con l'appunto che ho scritto su ognuna.
«L'idea di base nasce da qui. Una serie di cruciverba sulla gamification che fa capire ai veterani quanto ne sanno e fa scoprire cose nuove a chi si è appena iscritto alla community.»
«Il gioco è un cruciverba. Non serve spiegare come si fa, lo sanno già tutti e si comincia subito.»
«Prima di giocare il giocatore vede tre schermate: chi è Magnus, come si scrive nella griglia e come funzionano le gemme, cosa finisce nella libreria. Può rivederle quando vuole dal punto interrogativo.»
«Magnus, lo stregone di ProjectFun, accompagna il giocatore per tutta la durata dell'esperienza. Si presenta nelle prime schermate e ogni tanto commenta con una battuta.»
«Ogni cruciverba è una missione a sé. Il giocatore la apre, la completa, e resta completata per sempre.»
«I 6 cruciverba stanno lungo un sentiero. Il giocatore vede a colpo d'occhio quanti ne ha risolti e quanti ne mancano.»
«Il giocatore vede tutti e 6 i cruciverba fin dall'inizio, ma li apre uno dopo l'altro: il secondo si sblocca finendo il primo.»
«Il livello di difficoltà dei cruciverba aumenta mano a mano che il giocatore progredisce. Le parole richieste sono sempre più difficili, di quelle che conoscono gli esperti.»
«Valore numerico assegnato a ogni azione: l'elemento base di qualsiasi sistema di gamification»
PUNTI
«Per Caillois, il gioco strutturato dalle regole, opposto alla paidia»
LUDUS
«Il giocatore guadagna gemme risolvendo le parole, 8 per ogni lettera. Le tiene da parte o le spende negli aiuti.»
«Quando il giocatore è bloccato può comprare un aiuto: la prima lettera per 15 gemme, una casella a caso per 25, la parola intera per 60. Il gioco non interviene mai da solo, glielo deve chiedere lui.»
«L'aiuto da 25 gemme scopre una lettera della parola selezionata. Quale, lo decide il gioco: pesca a caso fra le caselle ancora vuote.»
«Ogni cruciverba vale da una a tre stelle, e ogni aiuto comprato ne toglie: il primo fa scendere da tre a due, dal terzo si resta a una. Quindi il giocatore non sceglie solo se spendere gemme, ma se gli importa finire pulito. E tre caselle a caso costano 75 gemme, più delle 60 della parola intera.»
«Il giocatore, proseguendo con i cruciverba, colleziona carte Playable Cards, curiosità sul mondo del game design e definizioni, tutte nella sua libreria.»
«Il giocatore può conquistare 20 delle 134 meccaniche del mazzo. È un assaggio: chi compra le Playable Cards le ha tutte, di carta e in digitale.»
«Il giocatore sblocca 8 trofei. Nessuno si prende solo continuando a giocare: contano come risolve, quante curiosità legge e fin dove arriva.»
«Il giocatore può condividere il proprio risultato con un amico al termine di un cruciverba.»
«Chi finisce tutti e 6 i cruciverba riceve un codice sconto sul mazzo Playable Cards.»
#72 Storytelling.
Il piano era mettere una storia dentro il gioco, divisa in capitoli: ognuno si sbloccava finendo un cruciverba.
Sei delle tavole già disegnate per la storia che non è mai uscita. Scorri di lato per vederle tutte.
La trama era ispirata a There Is No Antimemetics Division. All'inizio Magnus ti recluta per un compito innocuo: rimettere in ordine delle parole.
Andando avanti le cose diventano strane, e alla fine scopri perché. Nella torre di Magnus è entrata un'entità antimemetica: si nasconde cancellando i ricordi di sé stessa, e si nutre di memorie e di idee.
Finendo tutti e 6 i cruciverba arrivi al colpo di scena e la sconfiggi. Sta mangiando anche la memoria di Magnus.
Un canovaccio,
e i primi concept.
Poi il conto delle ore.Una storia a capitoli va scritta, disegnata, montata nel gioco e collaudata. Capitolo per capitolo.
Due settimane, una persona sola.E il resto del gioco ancora tutto da costruire: i sei cruciverba, l'economia delle gemme, i trofei, la libreria.
Troppo lavoro per il tempo che c'era.Non ha passato la selezione.
Fuori.
Al suo posto una cosa più piccola: 15 curiosità sulla storia del game design, nascoste dietro parole precise dei cruciverba. Si sbloccano risolvendo e si leggono quando vuoi. Danno un motivo per andare avanti come faceva la storia, ma non chiedono capitoli da scrivere.
Si chiama gamification design document, o game design document, GDD per brevità. Da una parte la strategia, dall'altra le meccaniche, con il funzionamento di ognuna, i legami fra loro e le schermate che servono.
Quanto dev'essere dettagliato? La regola del manuale è che una persona esterna deve capire cosa costruire. Nel brainstorming le idee si abbozzano, qui vanno dettagliate nei minimi particolari.
Nel documento del cruciverba c'è scritto quali sono le 15 curiosità e dietro quali parole si nascondono, quali sono i 3 aiuti e quante gemme costa ognuno, quante gemme si guadagnano risolvendo una parola. E poi gli 8 trofei con le condizioni per prenderli, i 3 livelli e come appaiono nella schermata iniziale, i colori e i caratteri della grafica.
È la bibbia del progetto, il file che riapro ogni volta che devo ricordarmi come funziona una cosa e come va costruita.
La persona esterna che doveva realizzare il progetto, qui, era un'AI.
Per questo il documento serve ancora di più quando a costruire è un'AI. Quello che non c'è scritto, se lo inventa: sceglie un numero al posto tuo, salta un pezzo di istruzione, e tira fuori qualcosa di plausibile e sbagliato.
Due settimane per costruire il gioco e pubblicarlo. Una persona, Marco Segatto. E un abbonamento Pro a Claude Code.
Uno o due cruciverba e basta, con la grafica grezza e i pulsanti brutti. Non serve a fare bella figura: serve a sapere se il formato regge, prima di costruirci sopra.
Il prototipo è finito in mano a quattro o cinque persone, che sono tornate con una lista di cose rotte. È l'unico modo per trovarle: chi ha costruito una cosa smette di vederne i difetti.
Prima in piccolo, per raccogliere i primi dati. Nessun annuncio: il gioco è finito dentro «la scatola misteriosa», la rubrica in cui ogni mese la newsletter di ProjectFun mette un link e nient'altro, e lo apri senza sapere cosa ci troverai. Serviva a vedere come si comporta con poche persone, prima di mostrarlo a tremila. Il passo dopo è aprirlo a tutta la community su WhatsApp, con dei post e delle ads.
Un cruscotto privato che risponde alle domande della prima fase: quante persone iniziano, fin dove arrivano, quali aiuti comprano, quali trofei non prende nessuno, cosa vanno a guardare nella Libreria.
Il manuale lo dice in una riga: il lancio non è l'ultimo passo, è il primo dell'esperienza reale. Da lì in avanti il gioco si calibra.
Fino a quel momento il gioco l'avevano provato quattro o cinque persone. Dopo ci giocano persone che non conosco, sul loro telefono, e fanno cose che non avevo previsto.
Le cose da cui si impara sono due, e servono tutte e due. I numeri del cruscotto dicono dove succede qualcosa. A quale cruciverba si fermano, quale trofeo non prende nessuno, quante volte qualcuno ha voluto un aiuto senza poterselo permettere. Quello che le persone scrivono dice perché. Senza le parole i numeri si interpretano a caso, e senza i numeri non si sa quanto è diffuso quello che una persona racconta.
Poi si cambia qualcosa, e si guarda di nuovo. Con una cautela, però. Finché le persone sono poche non si tocca niente, perché con numeri piccoli due cali uguali dicono la stessa cosa.
Si calibra per esempio quante gemme si guadagnano risolvendo una parola, e quanto costano i tre aiuti. Sono numeri scritti in un file, e decidono quanto pesa la scelta di chiedere aiuto invece di insistere.
Per cominciare serve molto meno.
Basta pescare una carta.
E chiederti come si usa
nel lavoro che fai tu.
Nel progetto che hai aperto.
Nel corso che tieni.
Nella riunione del lunedì.
A volte non c'è
niente da sviluppare.Non serve per forza un'app o un sito. Bastano una lavagna, un foglio, una riunione che cambia regola.
Per iniziare basta una carta.Quella che hai visto uscire dal mazzo si chiama Missioni. Nel corso che tieni sono tre obiettivi dichiarati al posto del programma; in riunione, tre cose da chiudere entro venerdì.
Poi guardi cosa fanno le persone.Se qualcosa cambia, quella carta funziona da te. Se resta tutto uguale, ne peschi un'altra: il mazzo ne ha 134.
E quando invece
c'è da sviluppare?Un gioco, un sito, uno strumento per chi lavora con te.
La dimostrazione ce l'hai
davanti agli occhi.Questo gioco e questa pagina li ha fatti una persona che non scrive codice, con gli strumenti che ci sono adesso.
Senza un team di dieci persone.
Senza un budget pieno di zeri.
Manca che tu peschi la prima carta.